Μαρόκο.gr –
Στην 23η έκδοση του Festival international du cinéma d’animation de Meknès (FICAM), η συνάντηση με τίτλο “Προσαρμογή της γραφής για κινούμενα σχέδια στις νέες τεχνολογίες” συγκέντρωσε την Gala Frécon, επικεφαλής των έργων VR στο Festivals Connexion, ένα δίκτυο 52 κινηματογραφικών φεστιβάλ, και Nawfal Benbennasser, 3D καλλιτέχνης και συνιδρυτής του Moroccan Game Developer by Daga, για να συζητήσουν αυτές τις αλλαγές στη γραφή που πλέον δεν έχει σύνορα.
Γράφοντας σε 360 μοίρες
Απελευθερώνοντας τον εαυτό της από το δισδιάστατο πλαίσιο, η VR ανατρέπει πρώτα απ’ όλα τον τρόπο με τον οποίο γράφονται τα σενάρια. Ο σκηνοθέτης δεν κατευθύνει πλέον το βλέμμα του θεατή- ο θεατής είναι αυτός που επιλέγει πού θα κοιτάξει. “Το σενάριο μοιάζει με ένα τεράστιο φύλλο 360 μοιρών, όπου κάθε περιοχή του σκηνικού πρέπει να παραμένει ενεργή”, εξηγεί η Gala Frécon. Αν το μάτι στρέφεται προς τα αριστερά, ο κόσμος πρέπει να παραμείνει ζωντανός στα δεξιά: χιονόπτωση, κίνηση ενός χαρακτήρα, λεπτομέρεια του σκηνικού… Αυτή η ελευθερία φέρνει την εμβυθιστική ταινία πιο κοντά στα αφηγηματικά βιντεοπαιχνίδια, τα οποία ο Nawfal Benbennasser ορίζει ως “κινηματογράφο πρώτου προσώπου”.
Animation και ντοκιμαντέρ στην πρώτη γραμμή
Ενώ η μυθοπλασία ζωντανής δράσης λιμνάζει λόγω του απαγορευτικού τεχνικού κόστους, το animation και τα ντοκιμαντέρ εκμεταλλεύονται το μέσο για την ενσυναισθητική του δύναμη. Ο Michel Ocelot (“Kirikou”) δοκίμασε ακόμη και τη μορφή θόλου με το “Les Lapins 3 Oreilles”
Η πρόκληση της διανομής
Όμως το οικονομικό μοντέλο παραμένει εύθραυστο. Από την πλευρά της παραγωγής, η εικονική πραγματικότητα επιβάλλει βαρείς τεχνικούς περιορισμούς: για να εξασφαλιστεί η άνεση των θεατών και να περιοριστεί η δυσφορία που συνδέεται με την καθυστέρηση, οι εικόνες πρέπει να φτάνουν σε πολύ υψηλές συχνότητες, έως και 120 καρέ ανά δευτερόλεπτο, απαιτώντας ισχυρό εξοπλισμό υπολογιστών. Από την πλευρά της μετάδοσης, το χαμηλό επίπεδο ιδιοκτησίας ακουστικών μεταξύ των νοικοκυριών δημιουργεί ένα πραγματικό εμπόδιο
Στα βιντεοπαιχνίδια, η ετικέτα VR χρησιμοποιείται μερικές φορές ως επιχείρημα προβολής σε μια ανταγωνιστική αγορά.
Αντίθετα, στην περίπτωση των ταινιών δημιουργών και των έργων εμβύθισης, η επιλογή είναι συχνά πιο ριζοσπαστική: οι δημιουργοί προτιμούν τη μορφή VR στο σύνολό της, χωρίς να προσφέρουν μια “επίπεδη” έκδοση, αγκαλιάζοντας πλήρως την εμπειρία εμβύθισης. 19659011]Διάρθρωση της βιομηχανίας και διαμεσολάβηση
Το κλειδί της επιτυχίας βρίσκεται στη δημόσια χρηματοδότηση, αλλά και στην πολιτιστική διαμεσολάβηση και κατάρτιση. Στη Γαλλία, το Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) και το σχέδιο “Γαλλία 2030” υποστηρίζουν τη δημιουργία και την εφαρμογή συλλογικών συστημάτων στους κινηματογράφους. Στο Μαρόκο, η διανομή βασίζεται ιδίως στο δίκτυο των “Ψηφιακών Μουσείων” που διαχειρίζονται τα Γαλλικά Ινστιτούτα. Παράλληλα, η τοπική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών διαρθρώνεται σύμφωνα με τα διεθνή πρότυπα
Διότι, όπως μας υπενθύμισε η συνάντηση, αυτές οι ανακατατάξεις δεν είναι πρωτοφανείς στην ιστορία του κινηματογράφου. Η μετάβαση στον ήχο, και στη συνέχεια στο χρώμα, είχε ήδη μεταμορφώσει τη δημιουργική διαδικασία. Σήμερα, η εικονική πραγματικότητα και οι καθηλωτικές τεχνολογίες θέτουν το ίδιο θεμελιώδες ερώτημα: χρειάζεται να προσαρμόσουμε την κινηματογραφική γραφή στην εποχή της “κύλισης” και των νέων οθονών Η VR μπορεί να είναι μια μεταβατική τεχνολογία. Αλλά η χωρική γραμματική της αναγκάζει ήδη τον κινηματογράφο να επανεξετάσει τι είναι εικόνα.
Nadia Ouiddar | 19 Mai 2026 À 18:56